W Bibliotece Uniwersytetu Gdańskiego trwa cicha walka o przetrwanie świata nauki. Tym razem zagrożeniem nie są braki w księgozbiorze, lecz… fikcyjne e-mole pożerające cyfrowe zasoby. To właśnie o tej historii opowiada gra szkoleniowa „E -mole”, która prowadzi studentów przez bazy danych i uczy ich, jak sprawnie szukać naukowych publikacji. Gracze są uczestnikami misji „Lawenda”: rozwiązują zadania, dzięki czemu otrzymują kody do detonacji zapachowych bomb lawendowych w celu zneutralizowania e-moli oraz przechodzą na kolejne poziomy rozgrywki. O kulisach powstania gry, jej celach oraz o tym, czy nauka za pomocą gry może być skuteczna, z jej twórcami: Urszulą Kulczycką z Oddziału Komunikacji Naukowej i E-zasobów Biblioteki UG oraz dr. Wojciechem Glacem, prof. UG, neurobiologiem i popularyzatorem nauki z Wydziału Biologii rozmawiała Monika Budzińska.
▶ Skąd wziął się pomysł na stworzenie gry szkoleniowej?
Urszula Kulczycka: Z tego co pamiętam, pomysł wyszedł od pani, pani Moniko. Jakiś czas temu poprosiłam panią o pomoc w promocji e-zasobów UG, bo mamy naprawdę bogatą i ciekawą ofertę i zależy nam na tym, aby nasi czytelnicy lepiej ją poznali oraz chętniej z niej korzystali. Wtedy zaproponowała pani, żeby spróbować promocji w formie gry. Pomysł bardzo mi się spodobał, choć początkowo nie bardzo wiedziałam, jak się do tego zabrać. A skoro padło słowo „gra”, to w naturalny sposób pojawiło się nazwisko profesora Glaca.
▶ Ile czasu zajęło opracowanie całej gry od pomysłu do realizacji?
Wojciech Glac: Ciężko to zmierzyć, ponieważ tworzyliśmy tę grę szkoleniową albo pomiędzy innymi obowiązkami, albo w wolnym czasie i nie wypełnialiśmy raportów godzinowych. Trochę tego czasu wykorzystaliśmy na pracę nad samą koncepcją. Jak gra ma wyglądać? Czego ma uczyć? Potem równolegle pracowaliśmy dwoma torami: Ula nad warstwą merytoryczną, czyli zadaniami, które mają wykonywać uczestnicy gry w obrębie e-zasobów. Natomiast ja pracowałem nad trzema warstwami tej rozgrywki: warstwą fabularną, mechaniczną oraz informatyczną. Następnie trzeba było to wszystko skompilować .
U.K.: Na pewno pracowaliśmy nad tym projektem kilka miesięcy. Oczywiście nie było tak, że przez cały ten czas skupialiśmy się wyłącznie na nim. Wracaliśmy do niego wtedy, gdy pozwalały nam na to inne obowiązki, dlatego też trochę to trwało.
W.G.: Na etapie pracy projektowej powstawały kolejne prototypy, które testowaliśmy pod różnymi kątami. Obecna wersja jest efektem całkiem dużej liczby testów na żywych osobnikach i wielu poprawek.
▶ Jakie konkretne umiejętności uzyskują uczestnicy dzięki tej grze?
U.K.: Uczestnicy gry zdobywa ją przede wszystkim praktyczne kompetencje informacyjne związane z wyszukiwaniem literatury naukowej. „E-mole” pomagają w rozwijaniu umiejętności tworzenia efektywnych strategii wyszukiwawczych, dzięki którym użytkownicy mogą szybciej docierać do relewantnych publikacji. W trakcie misji gracze uczą się korzystania z wyszukiwarki naukowej Primo, budowania odpowiednich fraz wyszukiwawczych z wykorzystaniem operatorów Boole’a i znaków specjalnych, a także stosowania odpowiednich filtrów, które pozwalają zawężać i porządkować wyniki wyszukiwania. Ważnym elementem jest również zdobycie umiejętności pobierania przypisów bibliograficznych. Dzięki temu gra nie tylko rozwija kompetencje informacyjne użytkowników, ale także promuje e-zasoby biblioteczne. Pokazuje, z których baz danych można korzystać i jak robić to efektywnie.
„E-mole” stworzyliśmy przede wszystkim z myślą o studentach, ale z gry mogą korzystać wszyscy, którzy mają dostęp do elektronicznych zasobów UG.

▶ Czy miała pani wcześniej sygnały od studentów, że jest tu jakaś luka edukacyjna? No bo skąd wziął się pomysł na to, że trzeba przeszkolić studentów właśnie w takim, a nie innym zakresie?
U.K.: Tak, takie sygnały pojawiały się już wcześniej. Studenci często nie są świadomi tego, jak ciekawą ofertę elektronicznych zasobów mamy ani jak w pełni można wykorzystać nasze zasoby w procesie nauki. Gdy odkrywają to podczas tradycyjnych szkoleń, żałują, iż do wiedzieli się o tych bazach dopiero teraz – zwłaszcza że są to zwykle osoby z trzeciego lub piątego roku, które właśnie piszą prace licencjackie lub magisterskie.
▶ Dlaczego nauka korzystania z e-zasobów jest dziś tak ważna dla studentów?
W.G.: Nauka jest oparta na źródłach, a umiejętność wyszukania odpowiednich artykułów czy innych form wytworów badaczy jest czymś, bez czego nie da się rozwijać naukowo. Celem tej gry było też pokazanie różnorodności e-zasobów. W części merytorycznej gra jest tak skonstruowana, że wymusza na uczestnikach wyjście poza swoją „bańkę”. Zazwyczaj studenci rozwijający się w jakiejś dziedzinie „dziedziczą” od swoich nauczycieli, promotorów, mentorów formę korzystania z baz naukowych. Mechanika naszej gry szkoleniowej wymusza pewne zmiany i odejście od wyuczonego schematu, a więc rozwija, a nie tylko sprawdza to, co już ktoś potrafi.
▶ Czy element fabularny real nie pomaga w zapamiętywaniu wiedzy?
W.G.: Fabuła ma przede wszystkim na celu zmotywować do rozpoczęcia gry i szkolenia. Wiemy, że połączenie nauki z elementami zabawy obniża próg wejścia i pozwala utrzymać motywację oraz uwagę na dłużej. Ale musimy też sobie powiedzieć zupełnie szczerze – aby zapobiec rozczarowaniu – że „E-mole” to nie jest pełno wymiarowa gra i nie przypomina rozgrywki znanej z gier planszowych czy komputerowych. To, co zrobiliśmy, to szkolenie w formule sfabularyzowanej gamifikacji z kilkoma elementami znanymi z gier. Przyjęcie tej strategii uczenia się zwiększa istotnie szansę na do prowadzenie procesu do końca. Wszyscy przecież lubimy domknąć jakąś historię, nie lubimy przerywać filmu czy książki w połowie, nie wiedząc, jak historia się zakończy. Tak samo, jak nie lubimy porzucać rozpoczętej pracy, nie dając sobie szans na odczucie satysfakcji z jej finału. Wybór formuły gry pomaga przejść to szkolenie od A do Z.

▶ Jakie były pierwsze reakcje studentów na tę grę?
U.K.: Pierwsze reakcje studentów są bardzo pozytywne – fabuła od razu budzi ich ciekawość i zaangażowanie. Kiedy przechodzą do kolejnych misji, zaczynają aktywnie pracować z e-zasobami i stopniowo odkrywają ich możliwości. Po każdej wykonanej misji widać dużą satysfakcję, a możliwość zdetonowania lawendowej bomby zapachowej zawsze wywołuje radość. Na koniec często słyszę od uczestników, że nie spodziewali się, iż wyniosą z tego szkolenia aż tyle i że naprawdę wiele się nauczyli.
▶ Jakie błędy użytkownicy najczęściej popełniają podczas korzystania z baz danych?
U.K.: Najczęstsze błędy wynikają przede wszystkim z braku podstawowej wiedzy. Użytkownicy często nie wiedzą, kto może zdalnie korzystać z e-zasobów UG, jak się do nich zalogować, jak poprawnie budować frazy wyszukiwawcze ani jak korzystać z wyszukiwarki naukowej Primo czy panelu „Zasoby elektroniczne” na stronie internetowej Biblioteki UG. W praktyce prowadzi to do trudności w wyszukiwaniu informacji i niepełnego wykorzystania dostępnych zasobów. Dlatego w „E-molach”, oprócz fabuły i misji, zawarliśmy praktyczne wskazówki pokazujące między innymi, kiedy użyć jednego narzędzia, a kiedy drugiego, czy też – jak rozwiązywać typowe problemy z logowaniem i wyszukiwaniem. Natomiast w samej grze najważniejsze jest uważne czytanie poleceń – z każdą kolejną misją uczestnicy radzą sobie coraz lepiej, a ich zaangażowanie wyraźnie rośnie.
▶ Widziałam nawet podział baz na konkretne wydziały…
U.K.: Tak, rzeczywiście. Ta zakładka bardzo spodobała się naszym czytelnikom.

▶ Jak testowali państwo poziom trudności gry?
U.K.: Do testów zaprosiliśmy bibliotekarzy oraz kilka grup studentów z różnych roczników i kierunków. Obserwowaliśmy, jak radzą sobie z misjami, czy polecenia są jasne, które elementy gry wymagają dodatkowego wyjaśnienia. Dzięki temu mogliśmy dopracować poziom trudności, tak aby gra stanowiła wyzwanie, ale jednocześnie była dostępna i angażująca dla wszystkich uczestników.
▶ I od nich przyszły informacje zwrotne, które spowodowały konieczność zmian lub korekt?
U.K.: Tak, wszystkie uwagi były dla nas cenne. Analizowaliśmy je i na ich podstawie wprowadzaliśmy zmiany.
▶ Czy był moment zwątpienia, myśli, że się nie uda?
W.G.: Nie, nie było chyba takiego momentu. Najtrudniej było pewnie zacząć, ponieważ chcieliśmy zrobić coś nowego dla nas obojga. Dla Uli to była gamifikacja, a dla mnie były to treści merytoryczne związane z e-zasobami. Ale światełko w tunelu ani na moment nie zgasło.
▶ Mieliście państwo jakieś wzorce? Czy ktoś gdzieś zrobił taką grę dotyczącą e-zasobów, która mogła być ewentualną inspiracją? Czy też może czujecie się pionierami w tym zakresie?
W.G.: Od strony mechanicznej motyw jest bardzo uniwersalny: dostajemy zagadkę, wskazówki i zadaniem gracza jest odnaleźć właściwe hasło lub kod. Natomiast połączenie tego z umiejętnościami korzystania z e-zasobów jest jakąś nowością, a na pewno nie wzorowaliśmy się na innych rozwiązaniach.
▶ Czego ta gra nauczyła państwa jako twórców?
U.K.: Ta gra nauczyła mnie większej uważności na potrzeby czytelników. Teraz łatwiej wyczuwam, kiedy ktoś potrzebuje wsparcia – czy w zadaniach w grze, czy pod czas korzystania z e-zasobów – i jak najlepiej tej osobie pomóc. Największą satysfakcję odczuwam, gdy widzę, że uczestnicy uczą się nowych rzeczy i naprawdę cieszą się z efektów swojej pracy.
W.G.: A ja się nauczyłem paru nowych funkcji w JavaScripcie, czyli w języku programowania. [śmiech] Naszą nagrodą jest to, że ta gra szkoleniowa powstała, że działa, że się podoba i merytorycznie robi swoją robotę.

▶ Jak widzą państwo przyszłość gier edukacyjnych w bibliotekach akademickich?
W.G.: Gamifikacja jako narzędzie czy strategia edukacyjna może nie jest wykorzystywana szeroko i powszechnie, ale to znane narzędzie. I skuteczne tam, gdzie jest trudno, gdzie jest wysoki próg wejścia, gdzie nauka wymaga czasu, a cel do osiągnięcia jest odległy. To jest dobre narzędzie wspierające motywację. Znane są przykłady jego wykorzystywania do wspierania czytelnictwa, więc myślę, że w środowisku bibliotekarzy to nie jest nowość.
▶ Jak zachęciliby państwo osoby, które jeszcze nie wzięły udziału w misji „Lawenda”, aby spróbowały w niej swoich sił?
W.G.: Mogę zaryzykować stwierdzenie, że jeżeli ktoś dotarł do tego momentu naszej rozmowy, to na pewno z ciekawości zajrzy też do gry. I nie trzeba go przekonywać.
U.K.: Wspomnijmy jednak, że przy okazji można wygrać kod dostępu do Empik Go. Trzeba oczywiście przejść całość, wykonać dziewięć zadań, ale dzięki temu gra daje nie tylko naukę i zabawę, lecz także szansę na nagrodę.
▶ Choć historia e-moli jest jedynie fabularnym pretekstem, umiejętności zdobywane pod czas gry są jak najbardziej realne. Uczestnicy uczą się poruszania po świecie naukowych baz danych – kształcą kompetencję, bez której trudno dziś wyobrazić sobie studiowanie i pracę naukową. Dziękuję państwu za rozmowę na ten temat.
Monika Budzińska
Oddział Promocji Biblioteki UG

